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2011年3月17日
シンポジウム「電子教科書の未来:ゲームニクスを応用した教育コンテンツの可能性」中止のお知らせ
この度の地震に伴い、予定しておりました「電子教科書の未来:ゲームニクスを応用した教育コンテンツの可能性」は中止させていただくこととなりました。
参加を希望されておられました皆さまにはご迷惑をおかけすることとなり、誠に申し訳ございません。直前の決定となりましたこと、合わせてお詫び申し上げます。
電子教科書の未来:
ゲームニクスを応用した教育コンテンツの可能性
( PDF:4.5MB) |
■主催:立命館大学アート・リサーチセンター
■共催:立命館慶祥中学校・高等学校、立命館大学 経営学部 DML[Design Management Lab]
■協賛:日本デジタルゲーム学会[DiGRA JAPAN]
【概要】
昨今、教育現場においても、紙の使用量による環境負荷の観点とIT利用促進の観点からペーパーレスの学習方法として各種の情報端末の活用が求められており、その一つとしてニンテンドーDS®やスマートフォンなどのタッチ機能を持つ携帯端末も注目されています。しかし、携帯型ゲーム機のソフトとして多くの学習タイトルが発売されているものの、その学習効果や品質については科学的な視点から十分にその有効性の検証がされていない状況であり、教育現場や家庭からは学習効果への疑問視や、学習を妨げる存在としてゲームそのものに対する批判も存在しています。立命館大学では、サイトウ・アキヒロ教授の提唱する「ゲームニクス」の研究成果を、テレビのリモコンやタッチパネルの操作画面の設計など応用領域へ活用する実績をあげてきました。さらに「ゲームニクス」を活かせる領域として、学習への動機付けや反復学習などによる基礎学力の定着といった教育現場のニーズに対する解決策を掲げ、一般的には学習とは一見相容れないと思われるテレビゲームが持つ「時間を忘れて続けたくなる」という特性を融合することで、より効果的で良質な教材の開発が可能になると考えています。立命館大学と株式会社ベネッセコーポレーションは、立命館慶祥中学校・高等学校の協力を得て、2009年度より「ゲームのユーザーインタフェースのメカニズムを活用した学習コンテンツ」に関する産学共同研究を行ってきました。このシンポジウムでは、予備調査から足かけ二年にわたる共同研究の成果を発表するとともに、次世代の携帯型ゲーム機やタッチパネル型の情報端末を利用した新たなコンテンツの開発をめぐる可能性と問題点について参加者の皆さんとともに考えます。
■スケジュール
14:00-14:15 | イントロダクション 細井浩一(共同研究プロジェクト代表/立命館大学映像学部教授) |
14:15-15:30 | 第1部 立命館大学ベネッセ共同研究の概要と成果 大森雅之(株式会社ベネッセコーポレーション) サイトウ・アキヒロ(立命館大学映像学部教授) 八重樫文(立命館大学経営学部准教授) |
15:40-17:00 | 休憩 |
15:30-15:40 | 第2部 ゲームニクス理論とその応用可能性 「イノベーション教育への〈ゲームニクス〉応用」 サイトウ・アキヒロ×山上俊彦×細井浩一 |
■講師プロフィール
大森雅之(おおもり・まさゆき)
1999年ベネッセコーポレーション入社。主として中学生対象の電子教材開発や、学習法の研究開発を担当。2007年度よりニンテンドーDS 向け学習ソフトの開発ディレクターとして、「えいトレ」、「読みトレ」、「得点力学習DS」シリーズの開発を担当。「得点力学習DS」シリーズは、学力ソフト分野での3年連続売上No1 シリーズ(メディアクリエイト調べ)となり、2011年2月に累計出荷本数100万本を達成した。現在は、デジタル事業開発部にて主としてデジタルコンテンツに関連する教材・サービス開発を担当している。
山上俊彦(やまかみ・としひこ)
東京大学大学院理学系研究科修士課程修了。電電公社、NTTデータを経て、現在株式会社ACCESS CTO Officeシニアスペシャリスト。応用層国際標準化、携帯電話インターネット国際標準化、プラットフォーム共同開発活動LiMoなど、国内外の標準化活動に携わる。現職は他に、東京農工大学客員教授、筑波大学非常勤講師、北陸先端技術大学院大学非常勤講師。国際会議で100件以上の論文を発表する他、著書として『仮想世界錬金術:モバイルソーシャルアプリに見る現代ディジタルコンテンツ革命』がある。博士(工学)。
■お問い合せ
立命館大学人文社会リサーチオフィス内 アート・リサーチセンター事務局
TEL 075‐465‐8476(平日9:00~17:30)
E-Mail arc-jimu★arc.ritsumei.ac.jp ※★を@にしてお送りください。
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