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Development of contents processing methods for archiving “how to create” and “how to enjoy” towards comics and animes(漫画・アニメの「創り方」と「楽しみ方」のアーカイブのためのコンテンツ処理技術の開発)

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[Development of contents processing methods for archiving “how to create” and “how to enjoy” towards comics and animes(漫画・アニメの「創り方」と「楽しみ方」のアーカイブのためのコンテンツ処理技術の開発)]
2021年4月 1日(木)

本研究では,世界で現代の日本を代表する文化として認知されるまでになった漫画・アニメを対象として、創作者の技術や明文化されていない知識と享受者の楽しみ方そのものをデジタルデータとしてアーカイブすることを目指す。本研究課題を実施するために、マルチメディア処理技術を専門とする代表者に様々な専門領域(コンピュータグラフィクス:CG,言語処理,インタラクション分析,インタフェース)の国内外の研究者と産業界からの実務家、そして現役の漫画家をメンバーとした産学芸の国際共同チームで開発に取り組む。2021年度は、1)【創り方・楽しみ方】ストーリーダイナミクスの分析、2)【創り方】CG と作画でのアニメ特性の分析、3)【楽しみ方】ストーリー展開と SNS 情報の関連分析、を研究目標として設定し、漫画・アニメの創り方や楽しみ方の特性に対して多角的にアプローチする。これらの結果は、その後、国際的に漫画・アニメを文化資源と発信していく上での基礎的な知識・技術となるだけでなく、産業的な応用からの経済面での波及効果も期待される。

[Development of contents processing methods for archiving “how to create” and “how to enjoy” towards comics and animes(漫画・アニメの「創り方」と「楽しみ方」のアーカイブのためのコンテンツ処理技術の開発)]
2020年5月 1日(金)

本研究課題では、日本における代表的なポップカルチャーコンテンツである漫画・アニメを対象として、製作者の技術に対する数理的な分析に基づきコンテンツに対する処理技術を開発し、漫画・アニメを文化資源として昇華させることを目指す。また、国際的なコンテンツの応用についても、文化や言語の違いに着目して分析し、楽しみ方のアーカイブを目指す。つまり、制作からエンドユーザまで、コンテンツに関わる全てのタイミングを研究対象として、そこで用いられる伝統的技法やディジタル処理技術、国際的な社会における大衆での楽しまれ方の全てをアーカイブすることを目指す。このため、2020年度は、1)アニメの表現技術の分析と再現、2)漫画のストーリー展開の数理モデル化、3)異文化間でのポップカルチャーの伝搬モデルの分析を設定する。本研究課題を実施するために、マルチメディア処理を専門とする代表者に、多様な研究分野(コンピュータグラフィックス(CG)、言語処理、インターフェース、コンピュータグラフィックス(CV)を専門とする分担者(台湾からの研究者を含む)、そして現役の漫画家を加えた異分野横断国際研究チームで取り組む。

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