プロジェクト紹介     宗教・思想  /  典籍・書籍  /  伝統工芸  /  芸能史・舞台  /  文化開発都市  /  バーチャルタイムスペース  /  基盤システム


バーチャルタイムスペース
imageGISによる京都バーチャル時・空間の構築プロジェクト
image京都アート・エンタテインメント文化の継承と創成のためのナレッジブルアーカイビングに関する研究
imageKyoto Virtual Time Space」構築のためのゲームエンジン開発とコンテンツマイニング
image実時間画像処理を用いた双方向エンタテイメントプロジェクト
image京都歴史的・文化的建築物のデジタルコンテンツ化プロジェクト
image3次元仮想空間におけるコミュニティ形成プロジェクト
image京都観光地のサイバースペース化プロジェクト
image
サブプロジェクトの構成と主要メンバー

GISによる京都バーチャル時・空間の構築プロジェクト
代表者: 文学研究科・地理学専攻/教授 矢野 桂司

GISによる京都バーチャル時・空間の構築のプロジェクトでは、現在の京都の最も精度の高いバーチャル京都をMapCubeをベースに構築しており、現存する社寺や京町屋を残しながら、過去の京都の景観復元を行っている。
その過程において、明治以降の官製地形図や地籍図のデジタル化を行い、過去の景観復元に活用している。とりわけ、都心部における京町家の空間的分布の把握は、過去の景観復原のキーになるとともに、 近年の京都市における景観問題の基礎資料ともなる。
また、3次元の京都バーチャル時・空間の構築に際しては、最先端の3次元の形状モデリングをはじめ、テクスチャ技術が用いられる。

ページトップ
京都アート・エンタテインメント文化の継承と創成のためのナレッジブルアーカイビングに関する研究
代表者: 政策科学研究科・政策科学専攻/助教授 稲葉 光行

本研究では、京都アート・エンタテインメントの歴史文化的背景を学習し、またそこから新しい文化創生を行うためのインフラとして、「京都文化ナレッジブル・アーカイブ」の構築を目指している。
具体的には、京都に関わる無形文化財、映画、テレビゲームに関する情報などを元に、鑑賞者が持つ知見や知識を新しいコンテンツとして追記していく仕組みの設計と試作を行う。また、文脈の異なるコンテンツ同士を結び付けることで、鑑賞者の視点による新しいコンテンツを創り出す行為を支援する仕組みについても、設計と試作を行う。
本研究の最終段階として、鑑賞者による協調学習や協調編集が可能なデジタルアーカイブをインターネット上で公開し、検証実験を行う。

ページトップ
「Kyoto Virtual Time Space」構築のためのゲームエンジン開発とコンテンツマイニング
代表者: COE推進機構/教授 Ruck Thawonmas

本プロジェクトは、市場が急速に拡大しているオンラインゲームや双方向メディアの分野に必要とする 研究課題を取り組んでいる。
具体的には、オンラインゲームでのプレイヤーの挙動・会話を解析し、結果をより魅力的なコンテンツ作りへ反映させる「ゲームマイニング」とゲームキャラクタに人工知能を持たせて自発的に物語を演じさせ、プレイヤーの割り込みに対応できる「インタラティブドラマ」の2つの課題における基盤技術の創成を目指す。

ページトップ
京都歴史的・文化的建築物のデジタルコンテンツ化プロジェクト
代表者: 理工学研究科・総合理工学専攻/教授 田中 覚

京都の町並みや文化的建造物を様々な形で可視化・分析するという視点から、文理融合の研究を行う。文化系の研究に役立つデジタル・コンテンツを作成し、かつ、3次元計測やCGに関する情報・理工系の新技術を開発する。

ページトップ
実時間画像処理を用いた双方向エンタテイメントプロジェクト
代表者: 理工学研究科・総合理工学専攻/教授 徐 剛

これまでのデジタルアーカイブにおいて、形状と色彩のアーカイブは別々に行われてきた。
本研究に於いては、それらをより有機的に統合し、初めての「コンプリート・デジタルアーカイブ・システム」を構築し、京都の著名な文化財のいくつかを、形状と色彩の双方から復元し、世界に向けて公開する。

ページトップ
3次元仮想空間におけるコミュニティ形成プロジェクト
代表者: 理工学研究科・総合理工学専攻/助教授 西村 俊和

だれもが自由に参加・構築可能な三次元仮想空間を計算機ネットワーク上に構築し、共通の興味を持った同好会や研究者グループ等コミュニティの形成を支援する。
文化を醸成するためには、コミュニティ内の構成員に共通の価値観が存在し、それを物心両面において活動・具現化しなければならない。しかしながら、通常これまで用いられてきた計算機システムの多くは管理主体によって利用者の行動が制限されているため、醸成されるのはシステム独自の利用様式であり、既存のコミュニティの発展と文化の醸成に役立つものとは考えにくい。
本研究はPAN(Personal Ad-Hoc Network)と呼ばれる局所的な機器間計算機ネットワークを導入して実世界におけるコミュニティの実地調査を行い、コミュニティの形成支援手法を提案するものである。

ページトップ
京都観光地のサイバースペース化プロジェクト
代表者: 理工学研究科・総合理工学専攻/教授 池田 秀人

サイバースペース技術としては、既にVRMLなど3Dモデルのダイナミックレンダリングによる仮想世界のウォークスルー技術が確立されてきていますが、「スケーラビリィティ」、「仮想世界の秩序の維持」、「高画質化によるリアリティの向上」、「可能なアクションの拡大」、「動きの自然性」など、解決されていないさまざまな問題が残っており、まだあまり応用が無いのが現状です。
本プロジェクトは、これから広がってくるであろう、仮想世界でのアートやエンタテインメントを行う場としてのサイバースペース技術を確立しようとしています。その成果は、「サイバー京都観光」として 体験していただけるものとする計画です。

ページトップ