学術カンファレンス: Digital Entertainment Conference 2022「コロナ禍を超えて進展する世界のゲーム& インタラクティヴ・ナラティヴ研究] -Advancing Digital Game Research Beyond COVID-19-
2022年3月5日と6日の両日、マサチューセッツ工科大学、スタンフォード大学、ワシントン大学、京都精華大学と協働して、立命館大学ゲーム研究センター(RCGS)がコロナ禍におけるゲームとナラティヴ研究の最前線をテーマとしたオンラインの学術カンファレンスを開催いたします。
コロナ禍の現状において、デジタルゲームは「巣ごもり」消費の代表格として非常に重要な役割を果たしてきました。他方で、現代を代表する文化資産としてゲームやマンガ、アニメーションを研究、保存する活動も世界中で拡がっています。立命館大学においては、1998年に京都府および京都リサーチパークとの産学公連携によって発足したゲームアーカイブ・プロジェクトを嚆矢としてゲーム研究とゲーム保存の活動を進めてきました。そこで本カンファレスは2日間にわたり当センターと連携している国内外の研究者とともにその研究成果を発表いたします。
初日のオープニングセッションでは、ゲーム引用をテーマとしたパネルディスカッションをおこないます。近年、ゲーム研究において、引用の仕方や形式などゲームを正確に参照する方法に注目が寄せられています。本セッションでは、ゲーム引用の現状や特有の問題を出発点に、日本でのゲーム引用の現状について開かれた議論をおこないます。
これに続き、ゲーム保存活動を北米で牽引しているスタンフォード大学のヘンリー・ローウッド博士とワシントン大学ジン・ハ・リー准教授、そして国内から京都国際マンガミュージアムを運営する京都精華大学の吉村和真教授をお招きして、それぞれがどのような取り組みを紹介するとともに、ゲームだけではなく、マンガやアニメーションを含むメディア芸術分野における研究協力や保存の実践協働、そして国際連携のあり方を模索します。
また、2日目は、インタラクティヴ ・ナラティヴをテーマとしたセッションをおこないます。ゲームが有するインタラクティヴ・ナラティヴは、現在、様々な媒体やテーマパークなどへ応用されるようになっています。特に、特定のテーマを埋め込んだアトラクション等でのユーザー体験は「Highly Curated Commercial Environment」のもとに実現しており、その研究も進展しつつあります。今回は、サイバースペース、eスポーツの次の領域としてこの分野の研究に取り組む第一人者であるマサチューセッツ工科大学のT.L. テイラー教授にこの新しいテーマの意義と概要、そして研究の最先端を報告いただき、あわせてRCGSにおける研究成果についても発表いたします。
(RCGSウェブサイトはこちら。)
Program
Event name: Digital Interactive Entertainment Conference 2022
Global Game & Interactive Narrative Research Going Forward Beyond COVID-19
Period: March 5, 2022 (8:30am - 12:30pm JST), March 6 (9:30am-12:30pm JST)
Organizer: Ritsumeikan Center for Game Studies (RCGS)
Co-organizer: The Consortium for Information Society in Kyoto, Japan Society for Digital Archive (JSDA), Digital Games Research Association Japan (DiGRA Japan)
Supported by: Art Research Center (ARC), Ritsumeikan University
Speakers:
(Overseas Invitees)
- T.L. Taylor (Massachusetts Institute of Technology),Henry Lowood (Stanford University)
- Jin Ha Lee (University of Washington), Stefano Gualeni (The University of Malta),
- Paul Martin (The University of Nottingham Ningbo China), Eric Kaltman(California State University Channel Islands), Kazuma Yoshimura (Kyoto Seika University)
(Ritsumeikan Center for Game Studies, Ritsumeikan University)
- Martin Roth,Kazufumi Fukuda, Akito Inoue,Yasuo Kawasaki, Koichi Hosoi
- Akinori Nakamura (Overall Moderator)
Conference Schedule
DAY ONE (March 5)
- 8:30 - 9:30 Panel Discussion: Game Citation -Why Digital Game Citation Matters
- Stefano Gualeni,Paul Martin, Eric Kaltman, Martin Roth, Kazufumi Fukuda
- 9:30 - 10:10 Keynote 1 Digital Game Preservation and its Development During Covid-19
- Henry Lowood
- 10:15 - 10:55 Keynote 2 Preserving Game Development Artifacts and Its implication during post-Covid-19
- Jin Ha Lee, Akito Inoue
- 11:00 - 12:30 Panel Discussion: What role can KYOTO play in the preservation of digital games post Covid-19 -Future Perspective on possible collaborative work on Transmedia assets on pop-culture (Game and Manga)
- Kazuma Yoshimura, Henry Lowood, Jin He Lee, Koichi Hosoi,
- Akinori Nakamura (Moderator)
DAY TWO: (March 6)
- 9:30 - 10:10 "Playing Disney: Experience and Expression in the Land of Curation
- T.L. Taylor
- 10:15 - 10:55 The Theme Park Experience in Japan: A Progress Report on Semi-Structured Interviews
- Yasuo Kawasaki
- 11:00 - 12:30 Panel Discussion: Uncharted territory: Play culture and its prospects explored in theme parks
- T.L. Taylor, Yasuo Kawasaki, Masaharu Miyawaki, Martin Roth,
- Akinori Nakamura (Moderator)